vituelle (Raum-)Experience, Anwendung für VR Brille, alternativ für Mac/Win verfügbar, Aufenthaltsdauer in der virtuellen Welt 15-20 min
Memoria ist ein abstrakte VR Experience, mit einer experimentellen narrativen Struktur zum Thema Vergänglichkeit und Erinnerung. Hierbei durchlaufen die Rezipient:innen virtuelle Räume und gefrorene Zeitabschnitte einer Höhle, orientiert an den Malereien der Henri Cosquer Höhle. Zudem werden Themen wie Klimawandel und unterschiedliche Interpretationen der Malereien im Spannungsfeld zwischen Kunst, Wissenschaft und Gesellschaft aus heutiger Sicht aufgegriffen. Viele Referenzen und Bezüge aus Forschung und Recherche, sowie ein Spiel mit dem Raum machen das Werk zu einer vielschichtigen Erfahrung welche die Rezipient:innen frei interpretieren können.
coi ist eine künstlerische interaktive Installation zur abstrakten Repräsentation der Vorgänge im menschlichen Bewusstsein. Sie ist Ergebnis der medialen Auseinandersetzung mit mentalen Modellen und schafft eine Visualisierung des im Laufe des Lebens Erlernten im Gehirn. Ziel des Projekts ist es Diskussionen zu fördern und neue Denkweisen anzuregen.
Arbeit besteht aus drei Installationen/Projektionen
Die Arbeit „mind the rainbow“ besteht aus drei Rauminstallationen, die als Ensemble das Thema „Aberglaube“ crossmedial inszenieren und bei der sich jede Installation einem bestimmten Aspekt des Themas widmet. Die Besucher:innen wandern auf ihrem Weg durch die Installationen von der Vergangenheit über die Gegenwart in die Zukunft. Sie beginnen bei einer alten Angst vor einem Geschlechterwechsel: „Wenn man unter einem Regenbogen durchläuft, dann wechselt man das Geschlecht. In der zweiten Station treffen sie eine „moderne“ Angst entstanden Dank Fake-News und konspirativer Theorien, eine Art Gegenzauber, der den befürchteten Schaden durch Strichcodes abwehren soll. Schließlich werfen sie in der dritten Station einen Blick in die Zukunft, denn hier geht es um die Angst vor der Macht von künstlicher Intelligenz Visualisiert wird diese dystopische Perspektive durch gemorphte, artifizielle Gesichter.
Wie sieht der künstlerische Prozess der Zukunft aus? Ersetzen Algorithmen und künstliche Intelligenz schon bald Künstlerinnen und Künstler und die Blockchain klassische Galerien? Die NFT Factory bewegt sich als generative Installation in diesem Spannungsfeld und fragt nach dem Wert von klassischer und digitaler Malerei.
Interaktive Installation im Raum, 360x190cm Leinwand, Länge: 2-6 Minuten / Durchlauf je nach Interaktion
Meine Bachelorarbeit ist ein Konzept für einen crossmedialen Ausstellungsraum, innerhalb dessen ich mich mit der Wahrnehmung von Bildern auseinandersetze. Als Grundlage für diesen Ausstellungsraum dient ein 3D Modell, welches ich in einem 3D Modeling Programm erstelle. Um das 3D Modell zu definieren, orientiere ich mich an Gesten, Installationen und theoretischen Texten aus der Ausstellungs- und Kunstgeschichte. Hierbei gilt zu beachten, dass ich keine 1:1 Zitate erstelle, sondern Anwendungen, Interpretationen und Umkehrungen auf mein Modell anwende.
Das Modell dient als Vor- bzw. Grundlage auf dessen Basis ich einen Ausstellungsraum nachbaue, sodass er in real betreten werden kann. Zusätzlich schaffe ich einen Zugang zum 3D Modell mithilfe einer VR-Brille. Somit wird es möglich sein, den Raum auch virtuell zu betreten.
WiesBilder hat das Ziel, Stadthistorie interaktiv und für eine junge Zielgruppe attraktiv darzustellen. Als Pilotprojekt diente die Kamerafabrik Wirgin. Alles rund um das Thema wurde historisch korrekt aufgearbeitet, außerdem wurde Bildmaterial – wie Fotos oder Dokumente – gesammelt. Die Fotos und Dokumente wurden teilweise im Original verwendet, teilweise dienten sie als Vorlage für Zeichnungen. In einer 3-D-Welt wurden eben diese Fotos, Dokumente und Zeichnungen zusammengestellt, sodass es möglich ist, sich selbstständig durch die Schauorte von damals zu bewegen und die Geschichte der Kamerafabrik Wirgin zu erkunden. Begleitet wird die interaktive Welt durch ein Video, das durch die Welt führt und durch ein Making-of Video, das die Hintergründe zum Projekt genauer erläutert.
Ziel des Films ist es, die heutige Gesellschaft und ihre Abhängigkeit von Social Media zu kritisieren. Dies soll auf eine plakative und überspitzte Art und Weise dargestellt werden. Aus diesem Grund spielt der Film in einer Parallelwelt, in der Smartphones, speziell Social Media, durch Obst und Gemüse verkörpert werden.
Die vor Einsamkeit gelangweilte Großmutter Gisela Götz vermutet eines Abends durch Zufall eine Beziehungskrise mit vermeintlichem Gewaltverbrechen im Nachbarhaus beobachtet zu haben, woraufhin sie von aus ihrem Küchentisch aus beginnt, gemeinsam mit ihrer Enkelin Mia, Nachforschungen anzustellen, um ihre Vermutung beweisen zu können. Das Detektivspiel wird schließlich zur Belastungsprobe der Beziehung beider Frauen, auch weil Mia nicht mit offenen Karten spielt.